Metallic-roughness
El flujo de trabajo PBR que describe una superficie con un color base, un canal metálico y un canal de rugosidad en vez de un color especular aparte.
Bastan tres entradas: un color base (albedo), un canal metallic que en la práctica vale cero o uno, y un canal roughness que va de pulido a mate. Si la superficie es metal, el color base pasa a ser el tinte de su reflejo y el término difuso desaparece; si es un dieléctrico, el reflejo toma un gris pálido fijo. El modelo surgió de la BRDF principled de Disney (Brent Burley, 2012).
Se volvió el valor por defecto en Unreal Engine 4 (2014) y el canon que exige glTF 2.0, y venció al antiguo specular-glossiness por una razón sencilla: menos canales y menos formas de crear una superficie físicamente imposible que refleje más luz de la que recibe.