Tabla de botín
Una lista ponderada de lo que puede soltar un monstruo derrotado o un cofre abierto, y con qué frecuencia.
Cada fila es un objeto, o una referencia a otra tabla, con un peso asignado. El motor suma los pesos, tira un número en ese intervalo y recorre la lista hasta que el acumulado lo supera. Como las filas pueden apuntar a subtablas —«suelta algo de la tabla de armas raras»—, el diseñador puede reequilibrar toda la economía en un solo sitio en lugar de tocar a cada enemigo. Diablo (1996) convirtió los objetos aleatorios con propiedades aleatorias en un género, y sus herederos llevan desde entonces haciendo la misma cuenta.
El azar puro se siente injusto: con una probabilidad del uno por ciento, uno de cada trescientos jugadores pasará trescientos intentos sin nada. De ahí los «pity timers», que suben la probabilidad tras cada fallo. Si la misma mecánica se vende por dinero real se llama caja de botín, y entonces el asunto pasa de los diseñadores a los reguladores del juego de azar.