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Generación procedural

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

Crear contenido — niveles, terreno, texturas — con algoritmos durante la compilación o la ejecución en lugar de colocar cada elemento a mano.

Se cambia el detalle hecho a mano por una semilla y un conjunto de reglas; la misma semilla reproduce el mismo mundo, de modo que un juego puede entregar un mapa casi infinito en unos pocos kilobytes. Los roguelikes (Rogue, 1980) lo hicieron pronto por pura escasez de memoria, y Elite (1984) metió ocho galaxias de 256 sistemas estelares cada una en un BBC Micro generándolas a partir de una secuencia tipo Fibonacci. No Man's Sky (2016) llevó la idea a unos 18 trillones de planetas.

El riesgo es la monotonía — una salida puramente aleatoria suena a ruido, así que la generación procedural moderna superpone funciones de ruido, gramáticas y solucionadores de restricciones como wave function collapse sobre bloques diseñados a mano. El oficio vive en las restricciones, no en el azar.

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