Ajuste dinámico de dificultad (DDA)
Permite que un juego lea cómo le va al jugador y ajuste el desafío en silencio, manteniéndolo equilibrado sin un selector de dificultad visible.
El sistema mide señales como muertes, tiempo por sala o porcentaje de aciertos, y luego ajusta la cantidad de enemigos, el daño o los recursos. Un ejemplo temprano y muy citado es Resident Evil 4 (2005), que movía al jugador en secreto entre niveles de dificultad ocultos. El AI Director de Left 4 Dead hace lo mismo con el ritmo y las apariciones.
La crítica es que el efecto de goma elástica puede sentirse injusto cuando la oposición afloja visiblemente en cuanto aciertas, y que puede socavar la sensación del jugador de estar mejorando de verdad. Bien oculto, en cambio, lleva a más jugadores hasta el final.