Tabla de amenaza
La lista que cada enemigo de un MMO lleva de cuánto odia a cada jugador, y que decide a quién golpea.
Cada vez que un jugador daña al enemigo, cura a alguien en el combate o usa una provocación, su valor en la tabla de ese enemigo sube. El enemigo ataca al que esté arriba. Eso hace legible el combate: un tanque genera mucha amenaza con habilidades específicas y aguanta los golpes, mientras sanadores y atacantes se mantienen por debajo del techo. EverQuest (1999) lo llamaba la lista de odio, y World of Warcraft (2004) hizo famosas las reglas: otro jugador tiene que superar el 110 % de la amenaza del tanque cuerpo a cuerpo, o el 130 % a distancia, para quitarle el aggro.
El margen existe para que el enemigo no rebote entre dos jugadores con valores casi iguales. Toda la trinidad clásica tanque–sanador–daño descansa, en la práctica, sobre una lista ordenada con algo de histéresis.