Lockstep
Un modelo de red en el que cada cliente ejecuta exactamente la misma simulación determinista y solo envía las entradas de los demás, no el estado del juego.
En lugar de transmitir el mundo, cada cliente ejecuta una simulación idéntica y determinista e intercambia solo los comandos de los jugadores en cada turno; un tick se simula únicamente cuando han llegado las entradas de todos para él. La famosa charla de Mark Terrano y Paul Bettner en el GDC de 2001, "1500 Archers on a 28.8", explicó por qué Age of Empires lo hacía así — enviar el estado de miles de unidades era imposible, pero enviar un puñado de clics cabe en cualquier módem.
El precio es alto: la simulación debe ser determinista bit a bit entre máquinas (el punto flotante lo vuelve un suplicio), y un solo jugador con lag detiene a todos. El rollback netcode mantuvo más tarde el determinismo pero ocultó la espera.