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Light pre-pass (iluminación diferida)

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una variante de iluminación diferida que almacena solo profundidad y normales, ilumina a un búfer y luego vuelve a renderizar la geometría para aplicar el material: un G-buffer más delgado que el deferred shading completo.

El renderizado diferido completo mete todo el material —albedo, especular, normales— en un G-buffer grueso y luego sombrea. El light pre-pass, en cambio, divide la iluminación en dos pasadas: primero una pasada delgada que escribe solo profundidad y normales y acumula toda la iluminación en un búfer, y luego una segunda pasada que vuelve a renderizar la geometría y multiplica el albedo de cada material por la luz acumulada.

Wolfgang Engel describió la técnica hacia 2008. Usa menos ancho de banda y menos objetivos de render que el deferred shading completo, a cambio de enviar la geometría dos veces. Cuando el ancho de banda MRT se abarató, la mayor parte de su ventaja pasó a Forward+ y al clustered shading.

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