Clustered shading
Dividir el frustum de visión en una malla tridimensional de celdas — también en profundidad — y dar a cada celda su propia lista de luces, en lugar de las casillas planas de pantalla de Forward+.
Forward+ divide solo la pantalla en 2D, de modo que luces a distintas distancias dentro de una misma casilla caen en la misma lista y se sombrean sin necesidad. El clustered shading añade la división en profundidad: el frustum se vuelve una pila de celdas (froxels), y una luz se escribe solo en las celdas que de verdad interseca. El resultado son listas de luces más ajustadas y, a diferencia de Forward+, ninguna dependencia de un pre-pase de profundidad aparte.
Lo describieron Olsson, Billeter y Assarsson (2012) en una variante diferida y otra forward. Doom (2016) y motores modernos como Unreal lo usan. El método funciona igual de bien con deferred shading que con forward, que era justo el propósito del artículo original.