Forward+
Render forward por mosaicos: divide la pantalla en casillas, descarta la lista de luces por casilla y luego sombrea en un único pase forward que solo toca las luces que de verdad alcanzan a cada casilla.
El forward rendering clásico se vuelve caro a medida que se multiplican las luces, porque cada objeto se prueba en la práctica contra cada luz. Forward+ añade un pre-pase de profundidad y un paso de cómputo que, para cada casilla de pantalla, construye una lista corta de las luces que la alcanzan. El pase de sombreado recorre solo esa lista, y el coste se desacopla del número total de luces de la escena.
El método (Harada et al., AMD, 2012) conserva lo que el deferred shading se ve obligado a ceder: MSAA y transparencia que funcionan, y menor ancho de banda de memoria al no hacer falta un G-buffer. El clustered shading es el paso natural siguiente y corrige la debilidad de Forward+ con luces a distintas profundidades dentro de una misma casilla.