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Colisionador de campo de alturas

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

Una forma de colisión para terreno que guarda solo una altura por punto de la cuadrícula y deja los triángulos implícitos.

Un terreno de 1025 × 1025 puntos se convierte en dos millones de triángulos como colisionador de malla normal, con la memoria y el árbol de búsqueda correspondientes. Un campo de alturas guarda solo las alturas, a menudo como enteros de 16 bits. En qué celda cae un punto se deduce directamente de sus coordenadas X y Z, así que el motor de física encuentra los dos triángulos relevantes sin buscar. PhysX, Bullet, Jolt y Godot incluyen una forma específica para ello.

La limitación viene con el diseño: cada punto tiene exactamente una altura, de modo que salientes, arcos y cuevas no se pueden expresar. Se construyen como colisionadores de malla aparte encima, y la junta entre ambos es justo por donde los jugadores suelen caerse del mundo.

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