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Renderizado de vegetación

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-26

El nombre general de las técnicas que dibujan grandes cantidades de hierba, árboles y arbustos sin ahogar la tasa de fotogramas.

Un campo de cientos de miles de briznas de hierba o un bosque de mil árboles no se puede dibujar objeto a objeto. El renderizado de vegetación se apoya por ello en la instanciación por GPU para mallas idénticas, cadenas de LOD que simplifican con la distancia y billboards o impostores que sustituyen los árboles lejanos por imágenes planas. Las hojas suelen dibujarse como tarjetas con alpha test en vez de geometría modelada.

A eso se suma la animación de viento en el shader de vértices, que mece briznas y ramas sin llamadas de dibujo extra, y el culling dirigido por GPU que descarta lo que de todos modos no se verá. Crysis (2007) marcó el listón de la vegetación interactiva densa, y middleware como SpeedTree convirtió la técnica en un producto de estantería. Sigue siendo uno de los lugares clásicos donde un juego cambia fidelidad por velocidad.

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