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Simulación de fluidos

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Resolver el movimiento de un fluido en tiempo real —sobre una rejilla o como un enjambre de partículas— y falsearlo donde se pueda.

Dos escuelas se reparten el campo. La euleriana resuelve las ecuaciones de Navier–Stokes sobre una rejilla fija; Stable Fluids de Jos Stam (1999) la hizo lo bastante rápida para humo y fuego interactivos sacrificando exactitud física a cambio de estabilidad incondicional. La lagrangiana sigue partículas —SPH, hidrodinámica de partículas suavizadas— donde cada gota lleva su propia masa y velocidad.

En ambos casos la superficie es lo difícil. Una función de campo invisible debe convertirse en una superficie visible, casi siempre con marching cubes o un truco en espacio de pantalla. Por eso la mayoría de los juegos se conforman con fluido precalculado o falso y reservan el solucionador real para el charco que de verdad se toca.

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