Motor de física
El subsistema que calcula cómo caen, rebotan y colisionan las cosas — aproximadamente correcto, nunca exacto.
El trabajo se divide en tres fases por actualización: averiguar qué objetos podrían llegar a colisionar (broad phase, normalmente con un árbol espacial), calcular exactamente dónde y cómo lo hacen (narrow phase), y resolver el solape con impulsos para que nada quede incrustado dentro de otra cosa. La integración numérica avanza después todo un paso de tiempo — el Euler semiimplícito es el estándar porque es lo bastante estable y barato.
El objetivo es la verosimilitud, no la exactitud. Los videojuegos usan alegremente gravedad exagerada, fricción del aire falseada y objetos que se "duermen" mágicamente al quedarse quietos un rato, porque una caja dormida no cuesta CPU. Havok (1998) y PhysX impulsaron el campo comercialmente; Box2D y Bullet lo abrieron. El error clásico es acoplar la física a la tasa de fotogramas — entonces el juego se comporta de forma distinta según el ordenador, que es exactamente lo que un paso de tiempo fijo en el bucle de juego existe para evitar.