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Early-Z

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

La GPU hace la prueba de profundidad antes de ejecutar el shader de píxeles en lugar de después, de modo que los fragmentos ocultos se descartan sin llegar a correr su costoso shader.

En la tubería clásica la prueba de profundidad va al final, después de que el shader de fragmentos ha calculado un color, lo que significa pagar el shader aun cuando el fragmento resulte estar detrás de algo. Early-Z adelanta la prueba por delante del shader siempre que el hardware pueda garantizar el mismo resultado. Las GPU lo incorporaron hacia 2001–2002.

La pega es que el shader no debe escribir su propia profundidad ni usar discard o una prueba alfa, porque entonces la profundidad no se conoce de antemano y el hardware recurre a la prueba tardía. Por eso los motores ejecutan un z-prepass que rellena primero el búfer de profundidad, dejando que early-Z descarte el máximo de overdraw en el pase de color.

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