Depth peeling
Una técnica multipaso para transparencia correcta que pela una capa visible a la vez, de la más cercana a la más lejana.
Las superficies transparentes deben mezclarse en orden de profundidad, pero ordenar triángulos translúcidos por píxel es imposible con un z-buffer normal. El depth peeling lo resuelve a lo bruto: cada paso de render admite solo el fragmento más cercano que queda detrás de la profundidad del paso anterior, de modo que las capas se "pelan" una a una como la cebolla a la que se parecen. Cass Everitt describió la técnica en NVIDIA en 2001.
El resultado es exacto pero caro: N capas transparentes necesitan hasta N pasos de render sobre la geometría. Variantes posteriores como el dual depth peeling pelan desde ambos extremos a la vez, pero en el hardware moderno la transparencia independiente del orden con vistas ordenadas por el rasterizador o listas por píxel la ha sustituido en gran medida. Sobrevive como la referencia de la respuesta "correcta".