Vistas ordenadas por el rasterizador (ROV)
Una garantía de hardware de que los fragmentos superpuestos leen y escriben el mismo píxel en orden de dibujo, permitiendo que un shader haga su propia mezcla sin condición de carrera.
Normalmente los shaders de fragmento de triángulos superpuestos se ejecutan totalmente en paralelo y en orden impredecible; solo la etapa fija de mezcla al final está ordenada. Si un shader quiere leer, modificar y escribir un píxel por sí mismo —para transparencia independiente del orden, modos de mezcla propios o voxelización— aparece una condición de carrera. Las vistas ordenadas por el rasterizador serializan el acceso por píxel en el orden en que se enviaron los triángulos, sin renunciar por lo demás al paralelismo.
Intel introdujo la técnica como PixelSync hacia 2014; Microsoft la estandarizó como ROV en Direct3D 12 y Khronos como fragment_shader_interlock en Vulkan y OpenGL. No es gratis —la serialización penaliza en escenas con mucho overdraw— pero sustituye trucos multipaso como el depth peeling por un solo paso.