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Patrón comando

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Un patrón de diseño que envuelve una acción como un objeto, de modo que pueda encolarse, deshacerse o reproducirse después.

Catalogado por la "banda de los cuatro" (Gang of Four) en Design Patterns (1994), encontró quizá su hogar más claro en los videojuegos: Game Programming Patterns (2014) de Robert Nystrom abre con él. En lugar de que una pulsación llame directamente a saltar(), se crea un ComandoSaltar — un objeto. El mismo código puede entonces reasignar teclas, alimentar a la IA con comandos idénticos y registrarlos para su reproducción.

La ventaja es más nítida al deshacer/rehacer: un comando que sabe ejecutarse también puede aprender a revertirse. La capa de entrada no sabe qué hace el comando, solo que debe ejecutarse — un desacoplamiento que también sostiene el juego en red, donde el cliente envía comandos en lugar de estado terminado.

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