Patrón estado
Un objeto cambia su comportamiento cuando cambia su estado interno, pareciendo cambiar de clase en tiempo de ejecución.
Otro patrón de la banda de los cuatro (1994) que los programadores de juegos hicieron suyo. Un personaje que puede estar quieto, correr y saltar se modela con pulcritud como un estado por clase, cada uno con manejarEntrada(), actualizar() y transiciones a otros estados. Es una forma orientada a objetos de construir una máquina de estados finitos sin un switch que crece sin control.
La ventaja es que cada estado encapsula su propia lógica; la desventaja, que una explosión de estados se vuelve enseguida difícil de seguir, por lo que los juegos grandes suelen pasar a máquinas de estados jerárquicas o árboles de comportamiento.