Collide and slide
Un algoritmo de movimiento que, al colisionar, proyecta el movimiento restante a lo largo de la superficie para que el personaje se deslice por la pared en vez de pararse en seco.
Sin él, un jugador que camina en diagonal contra una pared se detiene por completo; con él, sigue avanzando a lo largo de la pared con la componente de su velocidad que apunta en la dirección de la superficie. El truco es proyectar el vector de movimiento sobre el plano de la superficie, volver a probar contra la siguiente y iterar unas cuantas pasadas por fotograma — de lo contrario el personaje se cuela por las esquinas.
El método lo popularizó el artículo de Kasper Fauerby Improved Collision Detection and Response (2003), que deslizaba un elipsoide por el mundo. Los motores actuales suelen usar una cápsula y un shapecast, pero el bucle central — colisionar, proyectar, deslizar, repetir — no ha cambiado.