Empaquetado de canales
Meter varios mapas en escala de grises no relacionados en los canales R, G, B y A de una sola textura para ahorrar memoria y lecturas de textura.
Un flujo metallic-roughness necesita mapas separados de oclusión ambiental, rugosidad y metalicidad, pero cada uno es una imagen de un solo canal en escala de grises — un desperdicio como tres texturas RGB completas. Empaquetarlos en un RGBA (la distribución habitual ORM: occlusion-roughness-metallic) reduce la memoria a un tercio y, más importante, permite que un shader lea los tres en una sola muestra en lugar de tres.
El inconveniente es que esos mapas no deben comprimirse ni mipmapearse como si fueran color: la compresión por bloques y las curvas sRGB suponen canales correlacionados, y los datos no correlacionados tropiezan en ambas. Se usa un formato lineal o se acepta algo de sangrado. Los dos canales útiles de un mapa de normales a veces se empaquetan al lado, reconstruyendo el tercero en el shader.