Compresión de bloques
Compresión de texturas con pérdida y razón fija en la que bloques de 4×4 téxeles se empaquetan en bloques de tamaño fijo que la tarjeta gráfica decodifica directamente al muestrear.
Una imagen corriente hay que descomprimirla por entero antes de usarla. La compresión de bloques está pensada, en cambio, para que el muestreador de texturas de la GPU pueda decodificar un solo bloque de 4×4 sobre la marcha — la textura permanece comprimida en la memoria de vídeo, no solo en disco. Cada bloque se codifica en 8 o 16 bytes, así que la razón es fija y el uso de memoria, previsible. El precio es una pérdida de calidad pequeña y permanente, difícil de percibir en movimiento.
La técnica llegó como S3TC/DXTn (S3 Graphics, 1998) y se estandarizó como BC1–BC7 en DirectX 10/11. BC1 da 6:1 en texturas opacas; BC7 gasta más bits al mismo tamaño para mejor calidad. Los equivalentes móviles se llaman ASTC y ETC. Conviene emparejarla con mipmaps para mantener a raya tanto el ancho de banda como la caché.