Texturas bindless
Un modelo de GPU en el que los shaders consultan texturas mediante identificadores en memoria, en vez de que cada dibujo las ate a ranuras fijas.
Tradicionalmente una draw call debe atar cada textura a una ranura fija antes de ejecutarse, lo que limita cuántas texturas ve un shader y fuerza un cambio de estado —a menudo una draw call propia— por material. Bindless cambia las ranuras por identificadores: el shader indexa un array de descriptores de recurso, de modo que un único dibujo puede tocar miles de texturas distintas.
Es el habilitador del renderizado dirigido por GPU, donde la tarjeta construye sus propias listas de dibujo. Se expone vía ARB_bindless_texture (2013), el descriptor indexing de Vulkan y D3D12. El precio es renunciar a la validación del controlador a nivel de ranura.