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Renderizado dirigido por GPU

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una arquitectura de renderizado donde la GPU descarta la escena y construye sus propias listas de dibujo con pases de cómputo y llamadas indirectas, ahorrándole al procesador tocar un objeto cada vez.

En el modelo clásico la CPU recorre la escena, descarta contra el frustum, ordena y envía una llamada de dibujo por objeto. Con cientos de miles de objetos, el propio número de llamadas se vuelve el cuello de botella. El renderizado dirigido por GPU traslada todo el bucle a la GPU: un pase de cómputo lee toda la geometría, la descarta contra el frustum y el Hi-Z, y escribe una lista compactada que alimenta directamente un dibujo indirecto.

Ubisoft (Assassin's Creed Unity) y Sebastian Aaltonen fueron pioneros; la charla "GPU-Driven Rendering Pipelines" en SIGGRAPH 2015 se convirtió en la referencia. El enfoque presupone recursos bindless e instanciación, y hoy es estándar en los grandes motores de mundo abierto. El precio es la complejidad — depurar en la GPU es de todo menos agradable.

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