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Consulta de oclusión (occlusion query)

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una consulta de la GPU que cuenta cuántos píxeles dibujaría realmente un objeto, para que el motor pueda saltárselo cuando la respuesta es cero — la base del occlusion culling por hardware.

Se dibuja la caja envolvente del objeto sin sombrearla, y la GPU informa de cuántos fragmentos pasaron la prueba de profundidad. Cero significa totalmente oculto — así la geometría real y costosa nunca necesita enviarse. La extensión ARB_occlusion_query estandarizó la técnica en OpenGL hacia 2003, tras extensiones de fabricante anteriores de HP y NVIDIA.

El inconveniente es la latencia: la respuesta solo llega una vez que la GPU ha dibujado, y leerla de inmediato obliga a la CPU a esperar a la GPU — una parada que se come todo el ahorro. La solución es usar el resultado del fotograma anterior, o el "conditional rendering", donde la GPU condiciona el dibujo al resultado sin viaje de vuelta. El Hi-Z suele hacer el mismo trabajo más barato.

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