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Compresión de animación

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Técnicas para reducir el tamaño de los datos de la animación esquelética —ajuste de curvas, cuantización y descarte de fotogramas clave— sin que el movimiento cambie de forma perceptible.

Un clip de animación en bruto almacena posición, rotación y escala de cada hueso en cada fotograma. Con cientos de huesos y miles de clips, eso se convierte enseguida en lo que más pesa en disco y en memoria. La compresión lo ataca desde varios frentes: descartar fotogramas clave que de todos modos se pueden interpolar, cuantizar las rotaciones a menos bits (preferiblemente como cuaterniones) y ajustar curvas suaves en lugar de guardar cada muestra.

El compromiso es siempre presupuesto de error frente a tamaño: una cuantización excesiva hace temblar las puntas de los dedos, donde un pequeño error de rotación se amplifica al final de la cadena de huesos. Bibliotecas modernas como ACL (Animation Compression Library) eligen la precisión por hueso y logran datos diez veces menores con un error por debajo de lo que el ojo percibe. Los pies y las manos, que tocan el suelo y las armas, reciben tolerancias más estrictas que la cadera.

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