Z-fighting
İki yüzey derinlikte birbirine o kadar yakın durunca z-buffer’ın hangisinin önde olduğuna karar verememesinden doğan titreme.
İki düzlem çakıştığında ya da neredeyse çakıştığında, derinlik değerleri hemen hemen aynı çıkar. Z-buffer’ın hassasiyeti sonludur; hangi değerin kazanacağı yuvarlamaya kalır ve bu pikselden piksele, kareden kareye değişebilir — sonuç, yüzeyde sürünen strobo benzeri bir titreşimdir.
Mesafe arttıkça durum kötüleşir. Perspektif izdüşümü derinlik hassasiyetinin neredeyse tamamını kameranın yakınına yığar; çizim mesafesinin uzak ucunda kalan dilim ise yetmez. Olağan çözümler yüzeyleri birbirinden ayırmak, derinlik yanlılığı terimi eklemek (polygon offset), yakın-uzak düzlem oranını daraltmak ya da hassasiyeti sahneye daha eşit yayan derinlik aralığını ters çevirmektir (reversed-Z).