Render thread
Oyun thread'i çoktan bir sonraki kareyi simüle ederken GPU'ya bir önceki karenin çizim çağrılarını yollayan özel bir iş parçacığı.
2000'lerin ortasında Xbox 360 ve PS3 gibi çok çekirdekli konsollar gelince, tüm oyun döngüsünü tek çekirdekte çalıştırmak yetmez oldu. Standart bölünme şöyle oturdu: mantık, fizik ve yapay zekâ için bir oyun thread'i, sonucu komut tamponlarına çeviren bir render thread'i. İkisi kaydırmalı çalışır: N. kare çizilirken N+1. kare hesaplanır. Unreal buna grafik API'sine en yakın duran üçüncü bir thread, yani RHI thread'ini ekler.
İki thread aynı veriye dokunamaz; bu yüzden motor, render için sahnenin yansıtılmış bir kopyasını tutar. Unreal bunlara proxy der. Bedeli bir kare fazladan gecikmedir; bu da girdi gecikmesi olarak kendini gösterir ve tepki hızı kritik nişancı oyunlarının neden bazen boru hattını kapatmayı seçtiğini açıklar.