Giriş gecikmesi
Bir tuşa basmakla sonucu ekranda görmek arasındaki süre; zincirdeki her halkanın gecikmesinin toplamı.
Gecikmenin tek bir sahibi yoktur. Kumanda belirli aralıklarla yoklanır, oyun onu ancak oyun döngüsünün bir sonraki turunda okuyabilir, sürücü bitmiş kareleri kuyruğa alır, vsync ve üçlü tamponlama bekleme ekler, ekranın kendisi de görüntüyü işlerken onlarca milisaniye harcayabilir. Saniyede 60 karede kuyruktaki her fazladan kare 17 ms'nin biraz altında bir bedel demektir.
Önlemlerin her biri tek bir halkayı hedefler: televizyonun oyun modu görüntü işlemeyi kapatır, FreeSync gibi değişken yenileme hızı vsync beklemesini ortadan kaldırır, NVIDIA Reflex (2020) ise render kuyruğunu kısa tutar. En ileri gidenler emülatörler oldu: "run-ahead" birkaç kareyi sessizce önceden simüle edip onu gösterir. Dövüş oyunu oyuncuları gecikmeyi yüksek hızlı kameralarla ölçer; geri kalanımız yalnızca bir şeyin ağır hissettirdiğini fark eder.