Recursive shadowcasting
Izgara oyunları için, sekiz sekizlinin (oktant) her birini görünür açı aralıklarını izleyerek tarayan bir görüş alanı algoritması; engelleyen hücreler arkalarındaki hücreleri gizleyen gölgeler düşürür.
Sorun, duvarlı bir ızgara dünyasında bir karakterin tam olarak hangi hücreleri görebildiğini bulmaktır — çoğu zaman savaş sisi olarak çizilen alan. Recursive shadowcasting görüşü sekiz simetrik sekizliye böler ve her birini satır satır (ya da sütun sütun) tarar. Her satırda görünür "eğimlerin" bir aralığı taşınır; engelleyen bir hücre bu aralığı ikiye böler, algoritma da iki yarıda özyinelemeli devam eder; böylece gölgedeki hücrelere hiç uğranmaz.
Yöntemi 2001'de Björn Bergström tarif etti. Hızlı ve simetriktir — A, B'yi görüyorsa B de A'yı görür — ve roguelike'larda standart hâle geldi. Alternatifleri de var: permissive FOV ve hücre başına ışın atma.