Normalleştirilmiş aygıt koordinatları (NDC)
Perspektif bölmesinden sonraki küp biçimli koordinat uzayı: görünen her şey sıfır çevresinde bir aralıkta yaşar ve ekran çözünürlüğünden bağımsızdır.
Bir köşe noktası izdüşümden geçtikten sonra dört bileşenli kırpma uzayında durur. GPU sonra x, y ve z'yi w'ye böler, buna perspektif bölmesi denir, ve NDC'ye varır. OpenGL'de uzay her üç eksende −1'den 1'e uzanan bir küptür; Direct3D ve Vulkan'da derinlik bunun yerine 0'dan 1'e gider.
Amaç, görünen her şeyin artık sabit, çözünürlükten bağımsız bir aralıkta olmasıdır. Viewport ardından x ve y'yi gerçek piksel koordinatlarına eşler. Kırpma bilerek bölmeden önce, kırpma uzayında yapılır: sıfır ya da negatif bir w'ye bölmek geometriyi içten dışa çevirirdi.