BT Sözlüğü › Programlama › Sıvı simülasyonu

Sıvı simülasyonu

Programlama Svenska → Güncellendi: 2026-10-25

Bir akışkanın hareketini gerçek zamanlı çözmek (ızgara üzerinde ya da parçacık sürüsü olarak) ve yırtabildiğiniz her yerde taklit etmek.

Alan iki okula bölünür. Euler okulu Navier–Stokes denklemlerini sabit bir ızgarada çözer; Jos Stam’in Stable Fluids çalışması (1999), fiziksel doğruluğu koşulsuz kararlılıkla takas ederek bunu etkileşimli duman ve ateş için yeterince hızlı hâle getirdi. Lagrange okulu ise parçacıkları izler: SPH’de (yumuşatılmış parçacık hidrodinamiği) her damla kendi kütlesini ve hızını taşır.

Hangisi olursa olsun zor kısım yüzeydir. Görünmez bir alan fonksiyonunun görünür bir yüzeye dönüşmesi gerekir; genellikle marching cubes ya da ekran uzayı bir hileyle. Bu yüzden çoğu oyun önceden hesaplanmış ya da taklit sıvıyla yetinir, gerçek çözücüyü dokunduğunuz su birikintisine saklar.

← Sözlüğe dön