Kümelenmiş gölgelendirme
Görüş piramidini derinlik boyunca da bölerek üç boyutlu bir hücre ızgarasına ayırmak ve her hücreye kendi ışık listesini vermek; Forward+’ın düz ekran karolarının yerine geçer.
Forward+ ekranı yalnızca iki boyutta böler; bu yüzden aynı karonun içindeki farklı uzaklıklardaki ışıklar aynı listeye düşer ve boşuna hesaplanır. Kümelenmiş gölgelendirme derinlik yönünde de bölme ekler: piramit bir hücre (froxel) yığınına dönüşür ve bir ışık yalnızca gerçekten kesiştiği hücrelere yazılır. Sonuç, daha sıkı ışık listeleri ve Forward+’ın aksine ayrı bir derinlik ön geçişine bağımlılığın ortadan kalkmasıdır.
Olsson, Billeter ve Assarsson (2012) yöntemi hem deferred hem forward varyantıyla tanımladı. Doom (2016) ve Unreal gibi modern motorlar kullanır. Yöntem deferred shading ile de forward kadar iyi çalışır; zaten özgün makalenin asıl amacı buydu.