2D aydınlatma
Düz bir sprite dünyasında dinamik ışık ve gölgeler; ışığı yakalayacak gerçek bir geometri olmadığı için normal haritaları ve 2D gölge engelleyicileriyle taklit edilir.
2D bir sahnede ışığın üzerine düşeceği bir derinlik yoktur, bu yüzden oyun motorları onu taklit eder. Sprite başına normal haritaları her piksele hayali bir yüzey yönü verir; hareket eden bir ışık, sprite'ın kabartması varmış gibi parlak noktalar ve kendi üzerine düşen gölgeler üretir. Gölgeler ise sprite kenarlarının veya çarpışma şekillerinin engelleyici sayılıp her ışıktan uzağa yansıtılmasıyla elde edilir.
Odin Sphere gibi oyunlarla öncülük edilen, Unity'nin 2D Renderer'ı ve Godot'nun Light2D'siyle yaygınlaşan bu yöntem, pixel art'a 3D'ye geçmeden hacim hissi verir. Düz çizimden daha pahalıdır ve sanatçıların normal haritası hazırlamasını gerektirir; pek çok pixel art koruyucusu bu adımı atlar.