Progressiv mesh
En basmesh plus en ordnad lista av vertex-splittar, som spelas fram eller bak för att ge kontinuerlig detaljnivå.
Hugues Hoppe presenterade formatet på SIGGRAPH 1996. Idén: förenkla en mesh hela vägen ner till en grov bas med upprepade kantkollapser, och spara varje kollaps som en inverterbar vertex-split. Genom att applicera fler eller färre splittar får man vilken polygonnivå som helst mellan basen och originalet — en kontinuerlig LOD-kedja i stället för några få diskreta steg som poppar synligt.
Formatet lämpar sig också för progressiv överföring: skicka basen först, förfiningarna sedan. Nackdelen är att växlingarna kostar CPU-arbete varje bildruta, varför moderna motorer oftare bakar diskreta LOD-nivåer i förväg.