Portalrendering
Att dela världen i rum förbundna med "portaler" i dörröppningarna och bara rita vidare genom de portaler kameran faktiskt ser.
Scenen delas i celler (rum) som gränsar till varandra via portaler — polygoner i öppningarna mellan dem. Renderingen börjar i kamerans cell och går rekursivt vidare genom varje synlig portal, och klipper synfältet mot portalens kontur. Ligger en dörröppning utanför bild behöver rummet bakom aldrig besökas.
Metoden är exakt och passade de täta inomhusmiljöerna i mitten av 90-talet: Descent (1995) byggde hela sin geometri av sammanlänkade celler, och motorer som Unreal och Prey använde portaler för synlighet. I öppna utomhusscener, där allt ser allt, ger den däremot lite.