Буфер видимости
Хранит лишь ID треугольника на пиксель вместо толстого G-buffer, а затенение материалов выполняется в отдельном полноэкранном проходе.
Отложенное затенение расплачивается пропускной способностью: каждый пиксель пишет в G-buffer альбедо, нормаль, шероховатость и прочее. Буфер видимости, формализованный Кристофером Бёрнсом и Уорреном Хантом в 2013 году, хранит только то, какой треугольник (и экземпляр) виден в пикселе, — обычно 32–64 бита. Затенение идёт отдельным проходом, который по требованию заново читает вершины треугольника и материал. Выигрыш растёт по мере того, как треугольники сжимаются до нескольких пикселей и толстый G-buffer превращается в сплошные лишние записи. Nanite от Epic в Unreal Engine 5 построен на буфере видимости — отчасти поэтому он справляется с миллионами микрополигонов.