Пространство вида
Мир, переписанный так, что камера стоит в начале координат и смотрит вдоль фиксированной оси, — пространство, где «как далеко» сводится к одной координате.
На самом деле камера никогда не двигается. Матрица вида, обратная к собственному преобразованию камеры, сдвигает и поворачивает весь мир в обратную сторону, пока камера не окажется в начале координат. По соглашению OpenGL она смотрит вдоль отрицательной оси Z, в Direct3D — вдоль положительной; эта смена знака съела больше вечеров, чем кто-либо готов признать.
Пространство удобно тем, что расстояние до наблюдателя читается тривиально. Туман, сортировка прозрачных поверхностей и многие эффекты экранного пространства вроде SSAO считают именно здесь, а deferred-рендереры долго хранили нормали в пространстве вида. Следующий шаг — матрица проекции — отправляет геометрию дальше, в clip space.