Текстура анимации вершин (VAT)
Приём, при котором позиции вершин по кадрам анимации запекаются в текстуру, и вершинный шейдер проигрывает их без скелета — дёшево для огромного числа экземпляров.
Вместо того чтобы считать скиннинг каждый кадр, всю анимацию вычисляют заранее и хранят: строки текстуры — вершины, столбцы — кадры, а в каждом пикселе лежит позиция (или смещение) и нормаль. Вершинный шейдер берёт строку своей вершины и столбец текущего момента и смещает базовую сетку. В сочетании с GPU-инстансингом так рисуют целые толпы, рои насекомых или рассыпающуюся геометрию одним вызовом отрисовки.
Цена: нет смешивания и ретаргетинга во время работы — анимация запечена, — память растёт как вершины × кадры, а для плавности нужно либо много кадров, либо интерполяция между столбцами. Метод набрал силу, когда у GPU появился запас пропускной способности текстур, а CPU стал узким местом при скиннинге тысяч персонажей.