Шов текстуры
Видимое место стыка двух UV-островов на текстуре: цвет или свет просачивается через край и проявляется линией на готовой модели.
Когда трёхмерную модель развёртывают в двумерную UV-карту, её поверхность разрезается на острова. На краях островов текстура выбирает пиксели, которые на самом деле принадлежат другой части модели, а на низких уровнях мипмапа они размываются друг в друга и дают заметный шов.
Стандартное лекарство — паддинг: цвет расширяют на несколько пикселей вокруг каждого острова, чтобы выборка не доставала до пустого фона. Лайтмапы страдают от той же проблемы в данных освещения и требуют либо полей, либо сшитых швов. Остальное прячет аккуратная UV-раскладка, размещающая швы там, где их меньше всего видно.