Статический батчинг
Слияние множества неподвижных мешей с общим материалом в один, чтобы GPU рисовал их одним вызовом.
Каждый draw call несёт накладные расходы CPU — смену состояния, проверки драйвера, — так что сцена из тысячи отдельных камней может упереться в процессор задолго до того, как вспотеет GPU. Для геометрии, которая никогда не движется, движок может заранее объединить всё с одним материалом в один большой буфер вершин при сборке или загрузке, превратив тысячу вызовов в один. Платить приходится памятью: объединённый меш хранится в дополнение к исходным, а перерисовывается весь пакет, даже если видна лишь его часть, — поэтому с отсечением он уживается неловко. Разделение на статический и динамический батчинг популяризовала Unity; сама идея стара как draw call.