Пружинная штанга (Spring arm)
Камерная стрела, которая держит камеру на расстоянии позади цели, следует за ней с пружинным сглаживанием и сама подтягивается, когда что-то загораживает обзор.
Камеру от третьего лица нельзя жёстко приделать к персонажу: она дёргалась бы с каждым шагом и пробивала бы стены. Пружинная штанга решает обе проблемы: камера крепится к концу воображаемой стрелы и плавно скользит к желаемому положению с пружинным демпфированием, а не телепортируется. Движение выглядит весомым и кинематографичным, но не отстаёт.
Кроме того, каждый кадр штанга прощупывает путь — обычно shapecast или raycast — от цели к камере; если луч упирается в геометрию, штанга укорачивается, и камера оказывается перед стеной, а не за ней. Название стандартом отрасли сделал USpringArmComponent из Unreal, но шаблон есть почти в каждой игре от третьего лица.