Specular-карта (карта бликов)
Текстура, задающая силу блика для каждого текселя, — одна поверхность может быть мокро-блестящей в щелях и сухо-матовой на гребнях.
Обычная цветовая текстура (альбедо) говорит лишь о том, какого цвета поверхность, а specular-карта управляет тем, насколько сильно и резко она отражает. У мокрой брусчатки, поцарапанного листового металла или вспотевшего лба блики следуют материалу, а не лежат ровно по всей поверхности. Канал часто несёт и глянцевость, определяющую, насколько узким или размазанным выйдет отражение.
Приём был стандартом эпохи фиксированного конвейера и ранних шейдеров — Half-Life 2 (2004) активно на него опиралась. В физически корректном рендеринге идея разделилась на карты шероховатости и металличности, описывающие то же самое в измеримых величинах.