Физически корректный рендеринг (PBR)
Модель шейдинга на основе сохранения энергии и измеримых параметров материала, благодаря которой поверхность выглядит правильно при любом освещении, а не подбирается вручную под каждую сцену.
Вместо произвольных чисел блеска, которых требовали модели Фонга и Блинна — Фонга, PBR описывает материал физически осмысленными величинами — альбедо, шероховатостью и металличностью (или specular/glossiness) — и пропускает их через микрограневую BRDF, чаще всего Кука — Торренса. Отражённый свет не может превысить падающий — в этом и смысл: один и тот же материал одинаково хорош и под жёстким солнцем, и в сумерках, без возни с ползунками.
«Принципиальная BRDF» Брента Берли (Disney, SIGGRAPH 2012) свела разрозненные параметры к горстке понятных, а Unreal Engine 4 (2014) и Frostbite сделали модель отраслевым стандартом. Текстуры редко приходят поодиночке: детали добавляют карты нормалей, specular-карты и ambient occlusion.