Разреженное воксельное октодерево (SVO)
Октодерево, хранящее только занятые части воксельной сцены, так что пустое пространство не стоит памяти, а высокие разрешения становятся посильными.
Плотный воксельный объём растёт кубически с разрешением и быстро становится неподъёмным. Разреженное воксельное октодерево делит только те ветви, где есть геометрия, а пустые области оставляет невыделенными; луч обходит дерево сверху вниз и пропускает пустые кубы. Память следует за поверхностью, а не за объёмом.
Структура пошла в дело около 2009–2011 годов: GigaVoxels Сирила Крассена и voxel cone tracing использовали её для глобального освещения, а демо Джона Олика на SIGGRAPH 2008 показало геометрию в виде SVO, отрисованную через ray marching вместо полигонов. Обещание «неограниченной детализации» в играх реального времени так и не сбылось, но структура живёт в решениях для GI и трассировке лучей.