Экранное пространство
Последняя остановка цепочки преобразований: координаты в реальных пикселях целевого буфера плюс значение глубины — сувенир на память о третьем измерении.
Преобразование вьюпорта масштабирует нормализованные координаты устройства до ширины и высоты окна. Где окажется начало координат, зависит от API: в левом верхнем углу в Direct3D и Vulkan, в левом нижнем в OpenGL — ещё один источник перевёрнутых картинок. HUD, курсоры и текст часто рисуют прямо в экранном пространстве, вовсе не заходя в трёхмерный мир.
«Эффекты экранного пространства» — отдельное семейство: SSAO, отражения в экранном пространстве и размытие движения работают только с тем, что уже лежит в буферах кадра. Это делает их дешёвыми и независимыми от сложности сцены, но слепыми к тому, что за кадром или закрыто другим объектом, — поэтому при повороте камеры отражения мерцают по краям.