Нормализованные координаты устройства (NDC)
Кубическое пространство координат после перспективного деления, где всё видимое умещается в диапазон около нуля — независимо от разрешения экрана.
После проекции вершина оказывается в clip space с четырьмя компонентами. Затем GPU делит x, y и z на w — это перспективное деление — и получает NDC. В OpenGL это куб от −1 до 1 по всем трём осям; в Direct3D и Vulkan глубина идёт от 0 до 1.
Смысл в том, что всё видимое теперь лежит в фиксированном диапазоне, не зависящем от разрешения. Затем вьюпорт переводит x и y в реальные пиксельные координаты. Отсечение намеренно выполняется ещё в clip space, до деления: деление на нулевое или отрицательное w вывернуло бы геометрию наизнанку.