Снарядное оружие
Оружие, чей выстрел — самостоятельный объект со скоростью и траекторией, который шаг за шагом летит по миру, пока во что-нибудь не попадёт.
Там, где hitscan решает попадание одним лучом в том же кадре, здесь движок создаёт объект, который двигается на каждом шаге физики, испытывает гравитацию и порой сопротивление, а по пути проверяется на столкновения. Хрестоматийный пример — ракетомёт из Quake (1996): достаточно медленный, чтобы увернуться, и потому оружие, в которое целишься туда, где противник окажется. Позднее игры вроде Battlefield так же моделировали стрельбу из винтовок — с падением пули и временем полёта на дальних дистанциях.
Быстрые снаряды неудобны: пуля, пролетающая два метра за тик, перескочит тонкую стену. Лечат это проверкой луча или сферы между прошлой и текущей позицией — по сути, непрерывное обнаружение столкновений в миниатюре. В мультиплеере сервер к тому же должен симулировать снаряды, пока каждый клиент показывает предсказанную копию.