Процедурная генерация
Создание контента — уровней, ландшафта, текстур — алгоритмами при сборке или во время работы вместо ручной расстановки каждого элемента.
Вы меняете авторскую детализацию на зерно (seed) и набор правил; одно и то же зерно воспроизводит тот же мир, поэтому игра может поставлять почти бесконечную карту в паре килобайт. Roguelike-игры (Rogue, 1980) пришли к этому рано от острой нехватки памяти, а Elite (1984) уместила в BBC Micro восемь галактик по 256 звёздных систем, порождая их фибоначчиевоподобной последовательностью. No Man's Sky (2016) довела идею примерно до 18 квинтиллионов планет.
Риск — однообразие: чисто случайный результат похож на шум, поэтому современная процедурная генерация наслаивает функции шума, грамматики и решатели ограничений вроде wave function collapse поверх вручную сделанных блоков. Мастерство здесь в ограничениях, а не в случайности.