Генерация подземелий
Пусть код строит подземелья и планировки уровней вместо ручного дизайна — фирменный приём roguelike со времён Rogue (1980).
Распространённые подходы: BSP-деревья, которые делят пространство на комнаты и соединяют их коридорами; клеточные автоматы, выращивающие пещероподобные полости из шума; и случайное блуждание («блуждание пьяницы»). Методы на грамматиках и графах дают дизайнеру больше контроля — например, структуры «замок и ключ», где проходимость можно гарантировать.
Вечный компромисс — разнообразие против гарантий: чистая случайность даёт бесконечную переигрываемость, но рискует породить непроходимые или скучные уровни, а больше правил — надёжный, но предсказуемый результат.