Шум Перлина
Гладкая, естественно выглядящая псевдослучайная функция, придуманная для CGI-текстур, — зерно тысячи процедурных миров.
Кен Перлин создал её в 1983 году для фильма «Трон», раздражённый тем, что компьютерная графика выглядит слишком стерильно. В отличие от белого шума, шум Перлина непрерывен и когерентен: соседние точки имеют близкие значения, поэтому результат кажется органическим — облака, мрамор, рельеф, огонь. Алгоритм назначает случайные градиентные векторы узлам сетки и интерполирует между ними плавной функцией затухания.
В 1997 году Перлин получил «Оскар» за эту технику, а позже (2001) опубликовал симплекс-шум, устраняющий направленные артефакты и лучше масштабируемый на высокие размерности. Наложение нескольких частот (октав) — фрактальное броуновское движение — даёт ту изрезанную детализацию, что нужна для карт высот и процедурных ландшафтов.